воскресенье, 28 октября 2012 г.

Journey to Hammerdale

Теплый ламповый вечер, лучшее время чтобы рассказать о последних изменениях в работе над проектами.

В ожидании перезагрузки блога, публикую единственный за долгое последнее время осмысленный пост. Поскольку я решил писать о главном, а главное для меня - разработка игр, блог пустовал все это время, т.к. ничего существенного не происходило.

В какой-то момент этот блог практически умер по одной простой причине: я полностью ушел из интернетов в реальный мир, покинув все свои привычные виртуальные места обитания - блоги и форумы. Причина тому - очередной пересмотр своих жизненных задач. Увы, тогда я понял что писать о чем-то стоящем внимания я не могу, читателей, которым было бы интересно тоже не оказалось. Закрутился круговорот из работы на полный день и учебы, свободное время появлялось как правило ночью.


Видео прохождение прототипа игры

Это длилось не очень долго. Я собрался и снова взялся за разработку игр. Самым приоритетным проектом стала игра Journey to Hammerdale, но иногда я переключаюсь и на другие проекты. Думаю, все получится.

суббота, 13 октября 2012 г.

Прототип игры на конкурс КОД-7 (Репост с Гамин.ру)

Репостну сюда, пожалуй, чтобы не забыть потом продолжить работать над этим прототипом-однодневкой и сделать из него отличную игру!
"Четыре толстых блестящих черных кабеля тянулись к разъемам на его белом корпусе. Лампочка рядом с разъемами сегодня подозрительно моргала желтым цветом, сообщая о небывало высоком напряжении, впервые за весь текущий цикл работы.
Однако предохранители, которыми снабжали всех роботрекеров восьмого поколения, способны выдерживать и втрое более высокое напряжение. Схема работы, выверенная тысячелетиями. В случае экстренной ситуации роботрекер выдерживал наивысшее напряжение до конца своей смены, после чего неминуемо сгорал. Дешевле собрать новых трекеров, чем совершать аварийные остановки ядра.
Каждый из них знал о красной лампочке. Каждый был готов отдать свой последний долг системе, до конца выдержав работу на износ в экстренных условиях, ведь это заложено в их программном коде. Но идеального кода не существует, как и идеальных систем."
Вчера вечером увидел пост о КОД 7: Ядро и спонтанно родилась идея. К идее хорошо подошел нарисованный ранее тайлсет поверхностей. Дорисовал еще столько же тайлов. Сделать игру за выходной - хороший повод немножко отдохнуть от других дел.
Средства разработки:
AS3 + FlashPunk, MSPaint
Успел сделать 3 уровня.
Увы, после анимации и отладки уровней не хватило сил за один день на нормальную подачу сюжета.
Скачать игру: HTTP://RGHOST.RU/40803228

понедельник, 8 октября 2012 г.

Геймдизайн или "мясо" игры

Когда "скелет" - архитектура игры, создан, и каждая косточка, каждый сустав уже на своем месте, даже когда каждый орган работает исправно и снаружи организм надежно покрывает "кожа" - графика и аудиоэффекты, игра еще не является игрой, а лишь слабая пародия на здоровый организм. 

До сего момента именно этот набор был в моем пониманием хорошей законченной игрой - есть качественные графические и звуковые ресурсы, написан грамотный код, реализующий все фишки игры.

Но такой игре не хватает никак не менее важного элемента - "мяса", собственно этих самых фишек. Этот момент называется геймдизайн, от которого зависят и другие заморские слова - "геймплей" и "фан". Геймдизайн это такой мифический зверь, о котором я раньше слышал, догадывался, но никогда всерьез не думал, что он и правда существует. Я думал так: когда есть идея для игры - это хорошо, но одно это ничего не стоит без реализации. Следовательно, идея не важна, важен только момент реализации. Вот так и получилось, что "идеи" пропали из моих проектов. (Навеяно вчерашним конкурсом КОД).

суббота, 6 октября 2012 г.

Проблемы с аудиофайлами wav и ogg в AS3

Как известно без лишних ухищрений (это ключевая фраза) в своем AS3 (и в AS2 тоже) проекте можно использовать аудиофайлы только формата .mp3 (причем обязательно с частотой 44100hz!), что не есть хорошо.

Музыку в текущем проекте я решил хранить именно в таком формате (но конвертировать все равно пришлось - частота была неподходящей), а звуки, которых насчитывается уже почти сотня, конвертировать совсем уж не хочется:  и потери качества, и прибавка в объеме неизбежна. Вернее не так: либо прибавка в объеме файлов, либо потери качества. Не хорошо.

Поскольку у меня был паки одних и тех же звуков в форматах .wav и .ogg, я решил искать библиотеки для работы с этими форматами и использовать вариант который больше понравится.

Для работы с форматом .wav я нашел прекрасную библиотеку - as3wavsound. Это был бы лучший выбор, но ограничения этой библиотеки как раз делают ее бесполезной в нашем случае - допустимый bit rate  8 или 16, когда у всех звуков в игре - 4 bitrate. Поизучал библиотеку, но это не позволило мне дописать возможность поддержки 4-битных звуков. Опять не подходит, но хотелось бы вернуться к использованию этого наилучшего варианта. На 16 битных звуках все проверял :)

Остается использовать .ogg, может быть с ним будет меньше проблем? Найдена библиотека AS3 OggVorbis Library и Mauft Frontend для нее. Результат использования библиотеки в моем проекте меня не устраивает - перед проигрыванием каждого звука происходит очень сильный лаг, при манипуляциях с массивом байтов.

Результат: звуки до сих пор не внедрены, их нужно либо снова конвертировать, либо искать проблему в Ogg библиотеке.

Читатели