понедельник, 5 ноября 2012 г.

Фиксы текущего прототипа J2H

Возможно, иногда стоит писать о внесении изменений в текущий билд игры. После запуска видео прохождения двух уровней Journey to Hammerdale мы получили массу отзывов и все, в основном, об одном. Лично мне больше нравятся медленные пошаговые игры, но подавляющее большинство зрителей вряд ли ошибается, советуя ускорить в разы все действия в игре.
Из-за внесения фиксов выход альфа версии для теста отложен. Это и понятно - никому не хочется выпускать проект, в котором много далеко не идеальных моментов, которые можно и нужно исправить.

Всем желающим протестировать игру в ее текущем виде, с внесенными после видео изменениями, я готов предоставить такую возможность :)

воскресенье, 28 октября 2012 г.

Journey to Hammerdale

Теплый ламповый вечер, лучшее время чтобы рассказать о последних изменениях в работе над проектами.

В ожидании перезагрузки блога, публикую единственный за долгое последнее время осмысленный пост. Поскольку я решил писать о главном, а главное для меня - разработка игр, блог пустовал все это время, т.к. ничего существенного не происходило.

В какой-то момент этот блог практически умер по одной простой причине: я полностью ушел из интернетов в реальный мир, покинув все свои привычные виртуальные места обитания - блоги и форумы. Причина тому - очередной пересмотр своих жизненных задач. Увы, тогда я понял что писать о чем-то стоящем внимания я не могу, читателей, которым было бы интересно тоже не оказалось. Закрутился круговорот из работы на полный день и учебы, свободное время появлялось как правило ночью.


Видео прохождение прототипа игры

Это длилось не очень долго. Я собрался и снова взялся за разработку игр. Самым приоритетным проектом стала игра Journey to Hammerdale, но иногда я переключаюсь и на другие проекты. Думаю, все получится.

суббота, 13 октября 2012 г.

Прототип игры на конкурс КОД-7 (Репост с Гамин.ру)

Репостну сюда, пожалуй, чтобы не забыть потом продолжить работать над этим прототипом-однодневкой и сделать из него отличную игру!
"Четыре толстых блестящих черных кабеля тянулись к разъемам на его белом корпусе. Лампочка рядом с разъемами сегодня подозрительно моргала желтым цветом, сообщая о небывало высоком напряжении, впервые за весь текущий цикл работы.
Однако предохранители, которыми снабжали всех роботрекеров восьмого поколения, способны выдерживать и втрое более высокое напряжение. Схема работы, выверенная тысячелетиями. В случае экстренной ситуации роботрекер выдерживал наивысшее напряжение до конца своей смены, после чего неминуемо сгорал. Дешевле собрать новых трекеров, чем совершать аварийные остановки ядра.
Каждый из них знал о красной лампочке. Каждый был готов отдать свой последний долг системе, до конца выдержав работу на износ в экстренных условиях, ведь это заложено в их программном коде. Но идеального кода не существует, как и идеальных систем."
Вчера вечером увидел пост о КОД 7: Ядро и спонтанно родилась идея. К идее хорошо подошел нарисованный ранее тайлсет поверхностей. Дорисовал еще столько же тайлов. Сделать игру за выходной - хороший повод немножко отдохнуть от других дел.
Средства разработки:
AS3 + FlashPunk, MSPaint
Успел сделать 3 уровня.
Увы, после анимации и отладки уровней не хватило сил за один день на нормальную подачу сюжета.
Скачать игру: HTTP://RGHOST.RU/40803228

понедельник, 8 октября 2012 г.

Геймдизайн или "мясо" игры

Когда "скелет" - архитектура игры, создан, и каждая косточка, каждый сустав уже на своем месте, даже когда каждый орган работает исправно и снаружи организм надежно покрывает "кожа" - графика и аудиоэффекты, игра еще не является игрой, а лишь слабая пародия на здоровый организм. 

До сего момента именно этот набор был в моем пониманием хорошей законченной игрой - есть качественные графические и звуковые ресурсы, написан грамотный код, реализующий все фишки игры.

Но такой игре не хватает никак не менее важного элемента - "мяса", собственно этих самых фишек. Этот момент называется геймдизайн, от которого зависят и другие заморские слова - "геймплей" и "фан". Геймдизайн это такой мифический зверь, о котором я раньше слышал, догадывался, но никогда всерьез не думал, что он и правда существует. Я думал так: когда есть идея для игры - это хорошо, но одно это ничего не стоит без реализации. Следовательно, идея не важна, важен только момент реализации. Вот так и получилось, что "идеи" пропали из моих проектов. (Навеяно вчерашним конкурсом КОД).

суббота, 6 октября 2012 г.

Проблемы с аудиофайлами wav и ogg в AS3

Как известно без лишних ухищрений (это ключевая фраза) в своем AS3 (и в AS2 тоже) проекте можно использовать аудиофайлы только формата .mp3 (причем обязательно с частотой 44100hz!), что не есть хорошо.

Музыку в текущем проекте я решил хранить именно в таком формате (но конвертировать все равно пришлось - частота была неподходящей), а звуки, которых насчитывается уже почти сотня, конвертировать совсем уж не хочется:  и потери качества, и прибавка в объеме неизбежна. Вернее не так: либо прибавка в объеме файлов, либо потери качества. Не хорошо.

Поскольку у меня был паки одних и тех же звуков в форматах .wav и .ogg, я решил искать библиотеки для работы с этими форматами и использовать вариант который больше понравится.

Для работы с форматом .wav я нашел прекрасную библиотеку - as3wavsound. Это был бы лучший выбор, но ограничения этой библиотеки как раз делают ее бесполезной в нашем случае - допустимый bit rate  8 или 16, когда у всех звуков в игре - 4 bitrate. Поизучал библиотеку, но это не позволило мне дописать возможность поддержки 4-битных звуков. Опять не подходит, но хотелось бы вернуться к использованию этого наилучшего варианта. На 16 битных звуках все проверял :)

Остается использовать .ogg, может быть с ним будет меньше проблем? Найдена библиотека AS3 OggVorbis Library и Mauft Frontend для нее. Результат использования библиотеки в моем проекте меня не устраивает - перед проигрыванием каждого звука происходит очень сильный лаг, при манипуляциях с массивом байтов.

Результат: звуки до сих пор не внедрены, их нужно либо снова конвертировать, либо искать проблему в Ogg библиотеке.

суббота, 28 июля 2012 г.

Тайлсет\набросок

Набросок тайлсета для безымянной несуществующей игры.

Собран в тайловом редакторе Tiled Map Editor.
Может быть перерисую/дорисую.

воскресенье, 15 июля 2012 г.

FlamingQuasar

За пятничный вечер и субботу сделал новый сайт FlamingQuasar, где будут публиковаться флеш (и не только) игры, к которым мы приложили руку.

На результате работы над дизайном сказалась усталость от вебдваноль и любовь к минимализму. Правда, есть опасения, что сайт будет тесноват для будущего контента. Но он и не рассчитан на будущее, так как будет использоваться сейчас и дальше переделываться в поисках идеала, но запустить его нужно обязательно в том виде в котором он уже есть.

Для быстроты в работе над дизайном делал сайт целиком на флеше, но хочу переписать на html и javascript, тем более что последнее время стал изучать  javascript. Но видимо запущу сначала в том виде, в котором он есть в течение следующей недели (или хоть сегодня - нужно только разобраться с хостингом). Так может и до редизайна блога руки дойдут.

суббота, 10 марта 2012 г.

Про Ультиму вспомнил

Встал я как-то утром и подумал: что-то не так. Вроде на на работе и в универе все в порядке. А вот творчества никакого нет уже полгода - надо снова браться за флеш игры, вечерние посиделки с флеш девелопом по воскресеньям не в счет, хочу уделять этому куда больше времени. Если это время освободить от каких-то других занятий. Собственно иногда вечером хочется отдохнуть и поиграть во что-нибудь. А когда опомнишься - уже светает за окном. Я люблю играть в интересные проекты, но чаще меня одолевает желание посоревноваться, тогда я играю или в сетевые шутеры, например в Дистопию, или в Ультиму онлайн.

На одном и том же сервере Ультимы я играл в течение 5 лет. Это не сравнится с официальным сервером со всеми его дополнениями и новыми землями. Это пример того, как можно на чистом энтузиазме делать игру мечты, делать ее вместе с игроками на протяжении долгих лет, воплощая многие их идеи и любые свои задумки. Ультима гениальна, для онлайн мира 15 лет - колоссальный возраст, а именно столько лет этот мир существует и активно развивается. Неофициальных серверов с уникальной картой, захватом городов, новыми классами и другими весомыми изменениями - не счесть. Порой (хотя очень редко) они даже превосходят по  продуманности оригинал, и это как раз наш случай. Игроки, разумеется они тоже важный контент игры. В этом плане мне всегда нравились рп-серверы, где предыстория персонажа и отыгрыш роли обязательны.

Такой уникальный мир уже не отпускает спустя годы, из него можно почерпнуть множество удачных идей, чтобы переосмыслить и потом воплотить где-нибудь еще, и даже не играя, продолжаешь следить за новостями любимого сервера.
Так вот о чем это я... Куда интереснее в свободное время программировать что-нибудь для души, чем просиживать в онлайн мирах. 

пятница, 9 марта 2012 г.

Creaz приостановлен

Задача - завершить программирование механики игры к концу февраля. Затем завершить все уровни и двух пока не готовых боссов, записать игровое видео.
Собственно первая часть этого плана выполнена, программирование игровой механики завершено, но на этом я прекращаю работать над игрой до тех пор, пока не закончу с другим проектом.
По этой игре сделано больше чем по каким-либо другим проектам, однако необходим диздок, так как разработка без него идет вслепую. 

воскресенье, 15 января 2012 г.

Анонс текущего проекта - Creaz

Решил рассказать немного о текущем флеш проекте, над которым я работаю вместе с камрадом Housegarden. 
Creaz - шутер, прототип которого создал Housegarden летом 2011 года на 7-ой конкурс сайта Gamin, занявший там третье место. После этого мы решили вместе развивать игру вне конкурса чтобы выпустить весьма доработанную флеш версию.



воскресенье, 1 января 2012 г.

Всего понемногу: итоги и планы

С Новым Годом, друзья! Все подводят итоги ушедшего года, надеюсь что ваш итог вас тоже не разочаровал. Я доволен всем, что успел сделать в прошлом году, но в новом году надо сделать больше. 

Сейчас активно пишу новую флеш игру в паре с камрадом Housegarden, планирую завершить ее как можно скорее, все остальные проекты в силу своей незавершенности отошли на второй план. Ждите анонсов. Недавно получил письма от желающих приобрести сайт-лок и исходники игры Heth, хотя к сожалению связь с покупателями никак не налажу. Вообще начало этого года обещает быть продуктивным, готовлю редизайн блога и открытие flamingquasar.com. 

В середине декабря завершился вводный онлайн-курс по искусственному интеллекту - www.ai-class.org, длившийся три месяца. Каждую неделю публиковались новые видео-лекции и домашние задания. Можно поспорить о пользе этого курса, но свою цель - ввести интересующегося искусственным интеллектом в тему, он выполняет. Важно еще и то, что курс проходил на английском языке, расширение словарного запаса новой терминологией лично мне кажется главным оправданием потраченного на курс времени. Хотя снова участвовать в подобном в ближайшее время я бы не стал, но это зависит уже от темы курса.

Читатели