воскресенье, 27 ноября 2011 г.

Думал: написать, или не написать... Новостей нет. В октябре разогнался в работе сразу над тремя флеш проектами (примерно одной сложности, вполне по силам), но сейчас совсем не занимаюсь ими, нет времени. Еще впервые за полгода достал планшет и начал рисовать, начал два пиксельных мокапа для пары игр, но ничего законченного пока нет. Это не беда, пройдет еще месяц максимум и я, как это каждый раз и бывает,  все-все наверстаю семимильными шагами.

Почему сразу три проекта? Ну, вообще то не сразу а по порядку, один из них - очередная аркадная игра но уже с оглядкой на популярные игры жанра которую я делаю один, две остальные - шутеры, в разработке которых я участвую только как программист. Надеюсь мои проблемы со свободным временем не выведут напарников по команде окончательно из себя :)

Немного про Heth: около 30000 просмотров, и около 20$ с рекламы за месяц. Ожидается продажа сайт-лока и исходников. Вывод: не делайте как я, для небольшой игры всегда надо искать спонсора, на Mochi рекламе не заработаешь.
Сделать в следующем году в три раза больше - будет уже вин.

суббота, 29 октября 2011 г.

Как работать с тайловым редактором Flan

Неплохой тайловый редактор Flan для Flixel, правда еще на стадии альфа-версии, но работа ведется. 
Я записал видео-руководство о начале работы с редактором. Сразу извиняюсь за неважное качество и  отсутствие звука. Главное помнить, что перед загрузкой в программу изображения с тайловой картой, необходимо его выровнять и выстроить все тайлы так чтобы в ширину был только один тайл. Это, наверное, главное неудобство при работе с программой.

Писать свое, полностью свой код игры, свою реализацию всех даже самых рутинных моментов всегда очень интересно и очень полезно, но возможно лучше отложить такие методы до поры и пользоваться фреймворками облегчающими процесс создания игры, не изобретать велосипед пока, например, не выучишь по-настоящему хорошо AS3. В конце концов свой "движок" писать полезно, но делать это нужно тогда, когда появляется опыт и уверенность в том что твой код будет лучше и функциональнее, чем возможная альтернатива. После создания своей первой флеш игры, для новых проектов я решил воспользоваться фреймворками, выбор пал на Flixel. А на этой неделе я набрел на очень интересный тайловый редактор, в котором можно собирать уровни для своих игр а затем интегрировать их в код AS3. Редактор называется Flan, имеет свои недостатки и странности, но работает стабильно. Актуальная версия - 9-ая альфа от марта 2011.

Flan это многослойный тайловый редактор карт, созданный специально для работы с фреймворком Flixel.

Основные возможности:

  • Многослойность; Спрайты; Параллакс; совместимость с Flixel; Сохранение/Загрузка в ".flan" или CSV-текст; Генерация AS3 кода.
  • Импорт уже созданных CSV текстов (формат тайловых карт Flixel).
  • После настройки экспорт карт предельно прост.
  • Конфигурация сохраняется в файл ".flan" , поэтому можно открывать сразу несколько проектов/сохранять в  разные папки.
  • Все версии имеют обратную совместимость для файлов ".flan".

пятница, 21 октября 2011 г.

Перерыв

Так или иначе приходится переходить в "автономный режим" - постоянно заниматься разработкой сейчас не получается.
Есть некоторые наработки по классам для новой игры. Разумеется, они смогут потом кочевать от проекта к проекту с незначительными изменениями, в основном это касается классов меню, прелоадера, интерфейсов. Они пишутся не для какой-то отдельной игры, а для использования в дальнейшем как своего небольшого фреймворка. Внешне от игре к игре меню и интерфейсы будут разными и рисоваться каждый раз будут с нуля, но суть в том чтобы их внутренняя структура была переносимой, универсальной. Это может ускорить процесс разработки игры, некоторые рутинные моменты.

К сожалению сейчас навалилось много дел и приходится минимизировать и онлайн активность и работу над играми. Я думал за неделю-две смогу разгрести все это, но ошибался. Скоро, надеюсь, вернусь в строй. Вполне возможно до Нового года я успею завершить какой-нибудь небольшой проект, но это зависит уже от многих обстоятельств. Но как только будут более-менее серьезные успехи, я об этом напишу.

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Постмортем Heth

Постмортем игры - так в среде девелоперов называется рассказ разработчика о том, как игра создавалась и продвигалась, когда все уже позади.

На этот раз получился длинный пост с претензией на графоманство. О чем – вкратце: лирика о предпродажных доработках игры, история неудачных торгов, их причины, интересные моменты в создании графики, ее эволюции и планы на следующую игру.

Мне было очень интересно заниматься игрой Heth на всех этапах разработки, не смотря ни на какие задержки во времени. Уверен, это не последняя моя флеш игра. Немного подробнее о том, как все происходило читайте под катом. Надеюсь опыт начинающего разработчика окажется полезен кому-нибудь.

четверг, 13 октября 2011 г.

Помогите найти RASE

И сюда отправлю свой отчаянный крик о помощи!)
Помогите! Дайте кто-нибудь альтернативные ссылки\торенты\репозитории на Realaxy Actionscript Editor для линукса. С офсайта 5 раз качал, всегда битый архив. На форуме RASE пока тоже никто не ответил.

В поисках хорошего редактора кода стабильно работающего под убунтой наткнулся на RASE, все не терпится уже опробовать редактор.

UPD
Ссылку поправили, Realaxy скачал, но он у меня не работает - This Java instance does not support a 32-bit JVM.
Попытаюсь разобраться с этим.
То есть у меня вообще сейчас нет никакой среды для флеш разработки, потому что пользоваться виртуальной машиной надоело, а нативно под линуксом нет нормальных IDE.

вторник, 30 августа 2011 г.

Heth на FGL

Игра наконец загружена на FGL и даже уже один раз обновлена там, после получения фидбека на форуме. Большинство мелких багов и недоработок исправить не трудно, я просто о них не подозревал.

Другое дело в том, что основную концепцию я все-таки не смог нормально сделать и бросил - решил убрать из игры. Кое что по рельсам сейчас движется, но это не платформа, которой управляет игрок. Возможно в ближайшие дни игровой процесс еще будет разбавлен разными фишками, в которых также будут задействованы круглые рельсы.

В том числе сделал еще один бонус, на который натолкнула идея с форума - уровни под конец становятся скучными, когда почти все блоки разбиты и начинается долгая охота за несколькими оставшимися. Для того чтобы уровень закончить и не вылавливать их я сделал бонус-бомбу, взрывающую оставшиеся блоки.

воскресенье, 21 августа 2011 г.

Демо Owlboy доступно

Точно в обещанный срок вышла ДЕМО игры про совуха Отуса - OWLBOY. Теперь можно самому полетать по знакомым из роликов местам и выполнить первые сюжетные миссии.
Игра начинается после того как пираты совершили нападение на родную деревню Отуса, Велли. Теперь чтобы защитить деревню Отус и Гедди отправляются в Совиный Храм чтобы отыскать ветровую машину, которая смогла бы помочь им предотвращать следующие атаки пиратов.
Уже из этого небольшого демо можно сделать вывод что игра получилась весьма разнообразна, графика и анимация великолепны, а геймплей совмещает полеты и бои с решением загадок. Возможно, лучший платформер года.

понедельник, 8 августа 2011 г.

Перепост с Gamin - игра про Совуха


Перепощу сюда пару своих постов с видео с сайта Gamin.ru.

Owlboy - одна из самых ожидаемых мною игр, которая выходят уже совсем скоро. Релиз демо-версии запланирован на 20 августа, а сегодня появился новый трейлер, приуроченный к этому событию.
Радует классическая пиксельная графика, немного напоминающая палитрой игру Frogatto: она очаровательна. Уверен, игре будет чем похвастаться и кроме завораживающего арта!
Ранее появились еще два видеоролика, всем кто их еще не видел рекомендую к просмотру.

понедельник, 27 июня 2011 г.

Мотивация?

Мотивация сама по себе не появится. Может такое конечно произойти, но не следует на это уповать. Так что нужно эту самую мотивацию самому себе организовывать.
Во-первых, чтобы что-то самому делать, нужно меньше потреблять. Время одно, нужно правильно его распределить. Вместо того чтобы смотреть очередной фильм, можно сделать что-то более интересное и нужное. Во-вторых, нужно кодить хотя бы для того, чтобы доказать себе что-то, например, что я все-таки смогу довести дело до конца, зарелизить игру. А потом и еще одну. И в-третьих, нужно придерживаться плана. Пусть минимально, но соблюдать его и укладываться в выделенное самим себе время.

К сожалению, я уже не так болен идеей написания этой игры, отсюда и вытекают все эти проблемы с мотивацией. Иначе я бы не думал ни о чем другом, кодил бы. Я и пишу в блог редко, потому что писать хочется о чем-то стоящем, а во время застоя ничего такого нет.

Оказывается доделать игру, так чтобы все работало, как это было запланировано, сложнее всего. Я не смог избавиться от лагов, недополировал.

Сессия позади, теперь и времени полно. Доделаю.

вторник, 10 мая 2011 г.

Скрины игры и немного об уровнях

Именно так сейчас выглядит игра. Есть несколько слегка скролящихся фонов, которые временами потряхивает от взрывов, полный набор звуков для всех действий в игре, 15 уровней и "Universe" с уровнями рандомно-бесконечными. Конфигурация уровней различна - кое где можно покататься по рельсам. Вообще круговое движения задумывалось как главная фишка игры, т.к. классическая механика арканоида всем уже приелась.
На скринах рандомные уровни, все остальное добро я не стал снимать, чтобы в итоге все-таки игра получилась интереснее, чем скрины. :) 


Сейчас довожу до ума всякие мелочи, например движение облаков на фоне и дождь, такие чтобы не отвлекали, но тоже помогали разрушить "статичность" фона. Под катом - немного о конфигурациях уровней.

воскресенье, 24 апреля 2011 г.

Heth: анонс и небольшой итог

Я очень давно мечтал написать это... Итак, игра готова!
Перед тем, как рассказать более подробно о разработке, сегодня я позволю себе подвести некий итог, разумеется, далеко не окончательный. Итог, нисколько не касающийся аукциона и продаж,  об успешности игры я еще не сужу - все это только лишь показалось на горизонте. Данный пост скорее своеобразный анонс.


О трудовых буднях


Редко пишу, возможно дальше буду писать еще реже какое-то время. На то есть причины.
Очень давно ни во что не играл, месяц назад, наверное последний раз переигрывал любимые платформеры, и как-то раз посидел пару дней в Майнкрафте. Сейчас жестко ограничил время на все лишнее, или попросту не приходит в голову сесть и поиграть, надо теперь еще и "уйти из интернетов" на пару месяцев, это всегда на пользу.

Сейчас я каждый день уделяю время изучению с++, а по игре делал что-либо очень давно. Но теперь уже довел работу над ней до конца и временами занимаюсь всяческой отладкой. После отладки игра будет еще пару раз протестирована, а там можно уже и запускать, хотя с этим своя морока... Чтобы опять не заскучать в процессе, дальше буду работать над чем-то более интересным, хотя непосредственно сейчас плотно не занимаюсь созданием никакой игры. К флешу обязательно вернусь еще, много начатых проектов, хочется прокачаться в экшнскрипте, попутно сделав несколько игр.

У всех разработчиков наверняка есть проект своей "игры мечты", который включал бы в себя все самые понравившиеся элементы механик других игр, взвешенные и обдуманные на свой лад, а также идеи, которые всегда хотелось увидеть в чужих играх, но так нигде и не были реализованы до конца или "как надо". Этот проект всегда в планах, всегда в будущем, его видишь идеалом и поэтому не делаешь - а стремишься повышать свои умения и копить опыт для того, чтобы реализовать все в полной мере. Сначала надо набить шишек, тренируясь на менее важных для себя разработках. И у меня тоже есть такая игра, но торопиться с ней я едва ли буду.

четверг, 31 марта 2011 г.

Неудачный опыт с тайм-менеджментом

Купил сегодня новый модем, на этот раз рабочий, теперь целиком пересел на ноутбук :)

Как-то я все время спешу, тороплюсь и стараюсь успеть больше, все эти напоминалки... а фактически успеваю меньше, не получаю удовольствия от процесса. На днях решил попробовать четко распределить все время дня по различным делам - мягко говоря неудачный опыт.
Нет, лучше разбираться с проблемами по мере их появления, и поменьше планировать. Я не знаю, чем я буду занят завтра, однако знаю о тех вещах, которые не успел доделать сегодня, а значит смогу вернуться к ним тогда, когда придет время, а не когда об этом будет написано в блокноте. Спешить некуда, надо заниматься по-настоящему интересными вещами.
Тайм менеджмент нужен не всем, да и совсем уж общих советов тут быть не может. Планирование нужно для более конкретных задач, например для планомерного создания программы, чтобы не упустить никакие нюансы, но в повседневности... брр... в повседневность планирование вносит только еще больше рутины. Надо заметить, что без всего этого планирования перестаешь мучить себя и делаешь то, что хочется и тогда, когда хочется. Не без определенных ограничений, разумеется, но тем не менее.
Хотя я и трачу очень много времени на во многом бесполезный веб-серфинг, его я уже подверг ограничениям со стороны браузера.

Следующий пост будет о процессе разработки игры, думаю что теперь уже точно все готово :)

понедельник, 28 марта 2011 г.

Музыка из игр

Сегодня я снова буду кэпом и расскажу об очевидных вещах.
Ничто так не помогает полному погружению в игру и в ее атмосферу, как игровая музыка. По сути музыка в игре, если она хороша, запоминается больше всего. Даже спустя очень много времени, когда очертания сюжета в голове уже становятся размытыми, а имена персонажей забылись, музыка продолжает ассоциироваться с игрой и напоминает о тех ощущениях, которые переживал, играя. Чем она более выразительная и менее эмбиентная - тем более запоминающаяся. Из-за того, что музыка позволяет снова немного перенестись в любимую игру, саундтреки всегда выпускают с игрой на отдельном диске, и пользуются они некоторым спросом.

Напоследок пара неплохих сайтов на эту тему: www.originalsoundversion.com и www.gamemusic.wordpress.com.
Ну а мои самые любимые саундтреки конечно из Baldur's Gate и Icewind Dale, не говоря уже о множестве различных игр с NES, особенно Castlevania, но это отдельная история. Хороша музыка Джереми Соула, однако мне нравятся далеко не все его саундтреки, а в основном только из понравившихся игр.

понедельник, 21 марта 2011 г.

Программы-помощники в организации времени

Еще в феврале я думал о том, как оптимизировать свой распорядок, чтобы каждый день успевать сделать больше и не растрачивать время впустую. За это время я сделал некоторые выводы касательно двух направлений: планирования дел и упорядочивания \оптимизации времени, тратящегося на них, и нашел этим выводам практическое применение в виде программ и расширений для браузера.

понедельник, 28 февраля 2011 г.

Очередное планшетное баловство

Порисовал тут по просьбе друга картинку с Туксом и Бисти, а то давно не рисовал. Мне нравятся пингвины и сюжет довольно забавный.


вторник, 15 февраля 2011 г.

Heth 2.0 Разработка

Давно не писал об игре.
Еще в декабре я нашел человека, который хотел набраться опыта с флешем, мы договорились вместе делать игру. Ее написание легло целиком на него, но конечно с использованием всех моих наработок по старой версии, а я занимался лишь графикой. В итоге сурсы игры попали в чужие руки и так в них и остались. Хотя я не понес никакого ущерба, кроме некого огорчения. Да и вряд ли мой индусский код на самом деле пригодится ему или игра со старой графикой будет кому-то продана.

Мне приносит больше удовольствия работа с графикой, поэтому пока я занимаюсь именно тем, что дорисовываю все, что еще осталось дорисовать. Кажется с фонами на уровнях я немного схалтурил, поэтому возможно их я еще доделаю. Сделано несколько уникальных уровней, я рассчитываю дотянуть их число до 15, но кроме того в игре остается и генератор бесконечных уровней. Если не буду лениться, то закончу игру к началу весны. Изначально понимая, что игра непопулярного жанра сделана в непопулярном космическом сеттинге не может принести каких-то больших прибылей, я буду доволен любому исходу, не для этого делал.

среда, 9 февраля 2011 г.

Почти идеальный платформер. Рецензия

Давно я последний раз писал что-то по играм, будь то рецензии, обзоры или руководства.
Пару дней назад я наткнулся на игру, которая меня очень зацепила. Классический платформер, да еще и опенсурс, над которым постоянно ведется работа. Пройдя игру даже захотелось разобраться в исходниках движка и попытаться создать свои уровни, дабы помочь лишить ее одного маленького недостатка - нехватки сложных уровней. Быть может займусь еще. А пока почитайте рецензию, игра действительно стоящая.
Знакомьтесь, герой этого old-school платформера 2010 года - лягушонок по имениFROGATTO. Игра о его похождениях достойна вашего внимания: симпатичная графика в стиле пиксель арт, приятная музыка, разнообразные локации, лаконично объединенные в большой игровой мир, необычная боевая система и игровой процесс в целом, наполненный различными мелочами – все это выделяет игру на фоне многих других платформеров.

среда, 26 января 2011 г.

Одна из моих задумок - небольшой проект в очень темном пугающем стиле, правда я пока не знаю будет ли это хоррор или боевик, поскольку у меня есть лишь основная идея, не успевшая обрасти дополнительными подробностями и документацией по игровому процессу. Поэтому я решил поискать вдохновения в таких пугающих играх как Doom 3 и Dead Space.
Тем временем сессия закончилась, пришло время взяться за дело и довести до конца все недоделки.

Читатели